設計的7條心理學(xué)原則和定律發(fā)布者:本站 時(shí)間:2022-03-18 09:03:21
在設計中,心理學(xué)無(wú)處不在。正因為心理學(xué),我們才了解紅色很適合用于餐飲業(yè)的logo——因為它能增進(jìn)食欲——或者讓首屏的行動(dòng)指令按鈕產(chǎn)生更多轉化。
設計的7條心理學(xué)原則和定律
也就是說(shuō),作為設計師,你不能忽視心理學(xué)。因為人類(lèi)大腦的這些原則,決定了人們對你的設計作何反應、如何相互作用?;仡欉@7條心理學(xué)原則和定律,你能夠將它們結合到實(shí)際運用中。
1. 馮·雷斯托夫效應
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馮·雷斯托夫效應告訴我們,某個(gè)元素越是違反常理,就越引人注目、令人難忘。
Hedwig von Restorff在1933年檢驗了這個(gè)理論。她讓實(shí)驗對象觀(guān)看一系列相似的物品。如果其中某個(gè)很特殊,比如說(shuō)有聚光燈照射,那么相比其他物品,受試者就更容易回憶起這件物品。
這條原則能以多種不同方式應用到設計中。最明顯的是如果你想要讓某物引人注目,就要使它特殊化,例如通過(guò)色彩、尺寸、留白等等。
但是,由于人們更在意特殊物體,他們對于整體的印象就不深。思考是否要突出顯示某物時(shí),要牢記它的負面效應。你是想要人們記住一件事情,就只有這一件事,還是說(shuō)其他元素也同樣重要?如果所有都同等重要,你希望人們全部記住,就不要凸顯其中某個(gè)。
2. 色彩心理學(xué)
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經(jīng)驗豐富的設計師,對于色彩以及它與設計的關(guān)系,有著(zhù)固定的理解。但是,設計新人們容易忽略色彩對心理的影響,而是選擇他們自己喜歡的顏色進(jìn)行設計。即使你精通色輪,知道如何搭配互補色或者相近色,你有沒(méi)有考慮過(guò)你的設計如何影響受眾呢?
沒(méi)錯,顏色可以影響情緒。Adobe列出了一些色彩和與之相符的情緒,下面是一些積極的方面:
黑色:精致和力量(案例網(wǎng)站)
白色:干凈、精致、純潔
紅色:勇氣、激勵、力量;也能激發(fā)欲望
藍色:冷靜、安定、信任、安全(案例網(wǎng)站)
黃色:樂(lè )觀(guān)、歡樂(lè )
綠色:平衡、可持續的增長(cháng)
紫色:皇權、精神意識、奢華
橙色:友誼、舒適、食物
粉色:平靜、女性化、性
記住,顏色給人們帶來(lái)的情感,會(huì )隨著(zhù)文化和宗教背景而改變。以上列出的僅代表西方文化的觀(guān)點(diǎn)。
3. 馬斯洛需求層次理論
可能你在高中或大學(xué)學(xué)過(guò)馬斯洛需求層次理論。如果需要回顧一下,請看下圖:
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譯者注:上圖的中文版金字塔并非原文內容,找來(lái)幫助大家理解。
這個(gè)金字塔形,用來(lái)表現一個(gè)人要達到自我實(shí)現,需要經(jīng)歷哪些步驟。例如,在能感受到愛(ài)之前,他們的生理和安全需求一定要得到滿(mǎn)足。
那這個(gè)在心理學(xué)課堂之外有什么用處?營(yíng)銷(xiāo)人員和設計師們,可以將馬斯洛需求層次理論應用于廣告和公共關(guān)系。
設計推廣材料時(shí),創(chuàng )建消費者人物角色就能用這套理論。想想你目標客戶(hù)的需求,處在金字塔的哪一層。你的設計如何激發(fā)他們向更高的一層邁進(jìn)?
也可以用它來(lái)挑撥人們的情緒和需求,讓他們被吸引到你的設計中來(lái)。比如看看這些Salvation Army的海報,就在挑撥愛(ài)與歸屬感。
4. 席克定律
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席克定律關(guān)系到一人需要多久來(lái)做出決定。如果人們有更多選擇,就需要更長(cháng)的時(shí)間做出抉擇。某些情況下,需要花費的時(shí)間太長(cháng)了,以至于他們根本做不出決定,因為決定的負擔太沉重。這就是你為什么在餐館經(jīng)常見(jiàn)到簡(jiǎn)短的菜單——他們不想把顧客嚇跑。
這個(gè)概念也可以運用到設計中。例如你設計網(wǎng)站時(shí),你就會(huì )想要保持導航欄盡可能簡(jiǎn)潔,只有少數幾個(gè)選項。如果有必要,將一些頁(yè)面分組放入下拉菜單,網(wǎng)站訪(fǎng)客就更容易對選項歸類(lèi),并且迅速做出決定。
這對于行動(dòng)指令也成立。設計海報時(shí),你可不能一下子講6件不同的事情。你想要人們關(guān)注一兩個(gè)選擇。例如,你的設計或許主要是為了募捐,主要的行動(dòng)指令是“今天就捐贈吧——撥打(888)888-8888”。還有一個(gè)次要的行動(dòng)指令“在Facebook上關(guān)注我們”,通過(guò)一個(gè)二維碼,把客戶(hù)引向Facebook頁(yè)面。
5. 面部辨識
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在設計中加入人臉,是最有效的設計技巧之一,可以吸引人瀏覽你的海報、網(wǎng)頁(yè)、或書(shū)籍封面。人們天生會(huì )被面部吸引——甚至我們能在沒(méi)有人臉的地方看出人臉來(lái),例如月球或火星表面。更有甚者,研究顯示,當網(wǎng)站里加入了人臉,轉化率會(huì )增加。
這個(gè)概念有多種應用方式。
首先,可以使用面部來(lái)連接你的受眾。只要在設計中放上一張人臉,就更容易吸引訪(fǎng)客視線(xiàn)——即使那不是一張真實(shí)的臉,而是某個(gè)感覺(jué)像臉的物體。
還可以根據模特的面部和視線(xiàn)的朝向,來(lái)引導用戶(hù)的注意力。眼部追蹤研究顯示人們會(huì )循著(zhù)別人的視線(xiàn),就像跟隨指示箭頭一樣。
還可以使用面部來(lái)傳遞感情。有六種公認的面部表情:
快樂(lè )
難過(guò)
驚訝
害怕
厭惡
憤怒
利用這項原則,你立馬就能確定設計的基調,并且跨越語(yǔ)言的界限進(jìn)行溝通。
6. 費茨定律
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譯者注(圖中文字):
費茨定律示例
它是什么意思呢?費茨定律表明,你應當讓按鈕和其他界面元素足夠大,因為用戶(hù)點(diǎn)擊小按鈕十分困難。
如果你有個(gè)小按鈕,像【OK】這樣,可以增加一些內邊距,或者讓它更寬:【 OK 】
如果說(shuō)網(wǎng)站上有個(gè)按鈕,讓整個(gè)按鈕都能點(diǎn)擊——而不僅僅是文字標簽。
而且,如果你把物體放在很遠的地方,最好就要增大它的尺寸作為補償。
費茨定律是一條科學(xué)定理,通常用于描述人機交互。它說(shuō)“移動(dòng)到某個(gè)目標上所需的時(shí)間,是一個(gè)由目標尺寸和目標距離構成的函數?!?br />
這項原則可以用于網(wǎng)頁(yè)設計中。本質(zhì)上來(lái)說(shuō),點(diǎn)擊區域越大,就越容易被點(diǎn)到。
舉個(gè)例子,當你設計一個(gè)網(wǎng)頁(yè)時(shí),你當然會(huì )把導航做成可點(diǎn)擊的。但是鏈接的可點(diǎn)擊區域是哪塊?只有文字能鏈接到目標地址,還是標簽頁(yè)本身也可以點(diǎn)擊?
同樣的,你也可以反過(guò)來(lái)設計。不想讓人輕易點(diǎn)擊到的鏈接——例如刪除或取消按鈕——就應該有更小的點(diǎn)擊區域。
7. 奧卡姆剃刀原理
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奧卡姆剃刀原理告訴我們最簡(jiǎn)單的解決方法往往是最好的。盡管這與其說(shuō)是設計定理,倒更像是一個(gè)哲學(xué)概念,但它還是很容易用于設計中。剛入行的設計學(xué)生們容易創(chuàng )造出復雜的設計,里面有許多不必要的元素,只是為了展現他們的創(chuàng )造力。但是,你會(huì )發(fā)現這些設計往往對用戶(hù)是不友好的。
這個(gè)概念也可以和席克定律關(guān)聯(lián)起來(lái)。如果你嘗試向網(wǎng)頁(yè)中塞入過(guò)多內容,而不是選擇最簡(jiǎn)單的方案,人們就會(huì )有過(guò)多的選擇。然后,設計就會(huì )變得令人眼花繚亂,會(huì )被人們迅速拋棄。如果你不清楚設計將如何發(fā)展,通??梢苑€妥地傾向于選擇最簡(jiǎn)單的方案。
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