網(wǎng)站設計人員需要更注重的幾條設計溝通發(fā)布者:本站 時(shí)間:2021-02-27 10:02:24
經(jīng)常有新入職的同學(xué),搞不清設計師和別的職位如產(chǎn)品經(jīng)理,在工作內容上有什么區別?;卮鹆藥状沃?,我總結出兩方面的差別,簡(jiǎn)單概括為:技能和定位。
“技能”指的是設計師掌握了項目中其他角色都不具備的能力——畫(huà)圖。這么概括有點(diǎn)簡(jiǎn)單粗暴了,事實(shí)上設計師的專(zhuān)業(yè)能力遠比畫(huà)圖兩字涵蓋的內容要廣。但“畫(huà)圖”確實(shí)是更容易被所有人理解的說(shuō)法(向家里長(cháng)輩解釋我干什么的時(shí)候,他們如果不理解我就會(huì )說(shuō)是畫(huà)圖的,他們就會(huì )貌似恍然大悟地哦一聲,終于聽(tīng)到一個(gè)他們想要的能聽(tīng)懂的答案了)。伴隨著(zhù)人機界面從命令行到圖形可視化,再進(jìn)化到哪兒哪兒都可以摸的觸屏時(shí)代,用戶(hù)對于“美”和“交互”的要求越來(lái)越高,設計師的能力和價(jià)值也愈發(fā)受到重視。
設計師的“定位”,是隨著(zhù)用戶(hù)體驗受重視而發(fā)展起來(lái)的?;ヂ?lián)網(wǎng)產(chǎn)品有一個(gè)很重要的特點(diǎn)是免費。聊天是免費的,搜索是免費的,游戲是免費的,殺毒也是免費的。免費對用戶(hù)來(lái)說(shuō)當然是好事,但免費也意味著(zhù)用戶(hù)遷移的成本很低,特別是當產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重時(shí)。一款免費游戲,如果突然宣布收費,市場(chǎng)上又有同類(lèi)游戲,結果很有可能是大規模的用戶(hù)流失。和傳統行業(yè)不同,在免費的商業(yè)模式之下,用戶(hù)黏性、忠誠度對產(chǎn)品來(lái)說(shuō)至關(guān)重要;而用戶(hù)體驗就是構成黏性的一個(gè)重要因素。于是伴隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的蓬勃發(fā)展,用戶(hù)體驗設計師,以用戶(hù)體驗衛道者的姿態(tài)站了出來(lái)。
這么說(shuō)不代表別的角色不用對用戶(hù)體驗負責。在一個(gè)優(yōu)秀的團隊中,從項目經(jīng)理到開(kāi)發(fā)測試,每個(gè)成員都會(huì )對最終的體驗努力并負責。但設計師之外的其他角色會(huì )面臨屁股決定腦袋的困境。比如產(chǎn)品經(jīng)理除了用戶(hù)體驗之外,還要兼顧商業(yè)價(jià)值和老板需求;開(kāi)發(fā)要考慮實(shí)現成本和技術(shù)限制;運營(yíng)要負責營(yíng)收和轉化率等。而設計師的定位更純粹,自身立場(chǎng)不存在矛盾和沖突:站在用戶(hù)立場(chǎng),堅持用戶(hù)體驗的價(jià)值,時(shí)刻提醒團隊用戶(hù)想要什么;同時(shí)負責設計細節的執行。
這樣就引出正題了,一個(gè)項目團隊中設計師和其他角色的矛盾沖突,本質(zhì)上就是這層定位差異帶來(lái)的。(開(kāi)發(fā):這里明明功能都實(shí)現好了,設計師你還老是要改來(lái)改去的,到底想搞哪樣?。┗谶@種定位沖突,設計師不能簡(jiǎn)單地把自己定位在執行層面上,還要通過(guò)積極主動(dòng)的溝通,推動(dòng)用戶(hù)體驗的落地和實(shí)現。這就對互聯(lián)網(wǎng)設計師的溝通提出了很高的要求。
實(shí)際工作中,我們每天也花大量時(shí)間在開(kāi)各種會(huì ),各種討論上。溝通的效率和效果都直接影響著(zhù)最后產(chǎn)出的質(zhì)量。但在我們看最終的工作結果的時(shí)候,溝通作為過(guò)程反而不那么直觀(guān),很難去評價(jià)和衡量。我試著(zhù)列舉設計溝通中容易犯的一些錯誤,并總結了7條經(jīng)驗,希望對同樣在思考這些問(wèn)題的同學(xué)有些幫助。下文主要拿產(chǎn)品經(jīng)理和設計師之間的矛盾沖突來(lái)舉例。
1. 避免雞同鴨講
雙方都在說(shuō)自己的道理,卻不聽(tīng)對方是怎么講的;或者因為溝通雙方無(wú)法說(shuō)出真實(shí)的想法,導致溝通停留在表面上無(wú)法深入。這兩種情況下,溝通效率都很低,而且很難達成共識得到結果。
比如我有一次看到,產(chǎn)品經(jīng)理在和設計師爭執,一個(gè)在講運營(yíng)的事情,一個(gè)在講設計規范的事情,都在嘗試著(zhù)告訴對方,從自己的專(zhuān)業(yè)角度來(lái)看,這個(gè)事情應該怎么做。討論幾乎無(wú)法進(jìn)行下去,因為誰(shuí)也不肯讓步。這種溝通效率是很低的,雙方壓根就沒(méi)有站在同一個(gè)層面講問(wèn)題,設計師不懂運營(yíng),產(chǎn)品經(jīng)理不懂設計。
這種情況在新人身上更常見(jiàn),因為新人剛進(jìn)入工作崗位,只了解自己的專(zhuān)業(yè)和工作內容,還不太理解別的團隊中其他成員的目標和立場(chǎng),很容易出現雞同鴨講的情況。當發(fā)現自己和對方講的不是一個(gè)層面的東西時(shí),及時(shí)找有經(jīng)驗的同事來(lái)幫助溝通會(huì )是行之有效的辦法。
另一種情況也很常見(jiàn),就是溝通的其中一方不愿意或者不知道怎么說(shuō)出自己真實(shí)的想法。如一個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理一定要設計師改一個(gè)東西,設計師怎么解釋也沒(méi)用,請來(lái)了有經(jīng)驗的同事看,也覺(jué)得這里其實(shí)不用改。溝通到最后才發(fā)現,原來(lái)是產(chǎn)品的老大說(shuō)要這么改,產(chǎn)品經(jīng)理在老大面前答應了要改,所以就跑來(lái)設計師這里軟磨硬泡。產(chǎn)品經(jīng)理如果可以從一開(kāi)始就告訴設計師,這個(gè)需求是來(lái)自某某,我堅持是因為我答應某某說(shuō)肯定可以改掉的,整個(gè)溝通就不需要耗這么久了,因為只要把這個(gè)某某也卷入一起討論就可以搞定了。
設計師需要掌握更多跨專(zhuān)業(yè)知識,理解不同職位的立場(chǎng);學(xué)會(huì )講自己內心真實(shí)的想法,挖掘對方的表述背后真實(shí)的含義。只有當設計在同一層面上時(shí),才能做更有效率的溝通。
2. 不要過(guò)早陷入細節
優(yōu)秀的產(chǎn)品一定是有細節的產(chǎn)品,優(yōu)秀的產(chǎn)品設計人員也一定是個(gè)對細節敏感而挑剔的人。但細節也同時(shí)意味著(zhù)需要更多精力的投入。要讓投入有性?xún)r(jià)比,就要把握好切入細節的時(shí)間點(diǎn)。做產(chǎn)品和畫(huà)畫(huà)的道理很像,先草稿,再勾線(xiàn),再上色,是一個(gè)由粗入細的過(guò)程。草稿沒(méi)畫(huà)完的情況下,如果先上了一部分顏色,再要修改整體構圖就非常困難了,或者就得換一張重畫(huà)。
道理說(shuō)起來(lái)很簡(jiǎn)單,但實(shí)際操作的時(shí)候,即便是有經(jīng)驗的設計師,有時(shí)也會(huì )不自覺(jué)地陷入細節。比如有次開(kāi)會(huì ),會(huì )上需要確定產(chǎn)品的定位。偶然講到一個(gè)遺留的設計問(wèn)題,于是開(kāi)始激烈地爭論,直到開(kāi)完會(huì )都沒(méi)討論出結果。這個(gè)設計問(wèn)題重要么?應該說(shuō)也是重要的,但是否應該在確定產(chǎn)品定位的會(huì )議上討論,是否應該卷入這些人參與討論?
3. 認真你就輸了
團隊每個(gè)成員掌握的信息是不對稱(chēng)的,而設計解決方案往往是綜合了這些信息之后做出的判斷。所以不管是誰(shuí)提出來(lái)的方案,隨著(zhù)討論的深入,都有可能被證明是錯的,或者有更優(yōu)的解決方案。
討論中每個(gè)人都會(huì )有自己的贊成或反對的觀(guān)點(diǎn)。見(jiàn)過(guò)一些人,會(huì )非常激動(dòng)地維護自己的觀(guān)點(diǎn),和別人大吵什么是對的。他會(huì )陷入自己的思維,無(wú)法跳出來(lái),甚至有時(shí)自己也覺(jué)著(zhù)不對了,也依然為了面子而堅持。這種人往往特別喜歡堅持,和他們確定方案是件真心累的事情…
每個(gè)人都會(huì )維護自己的想法,但我們不用像捍衛尊嚴那樣去捍衛它們。有經(jīng)驗的設計師會(huì )控制自己的情緒,平靜而肯定地表達自己的立場(chǎng);在發(fā)現自己錯誤的時(shí)候,能不失面子地向對的方向靠攏。做得更好的設計師還知道怎么控制別人的情緒,在輕松的氣氛下把討論搞定。每當有人很激動(dòng)地表達的時(shí)候,我會(huì )笑笑跟他說(shuō),你認真了。
4. 同理心
做互聯(lián)網(wǎng)的同學(xué)都知道要站在用戶(hù)的角度看問(wèn)題,最好能夠一秒變小白,這就是所謂同理心。但同理心其實(shí)是典型的知易行難,不說(shuō)一秒變小白了,一小時(shí)能變小白就不錯了。而在做設計溝通的時(shí)候,是否能以同理心去溝通,也直接影響到溝通質(zhì)量。
有這么個(gè)例子,A想了一個(gè)晚上的設計解決方案,第二天很開(kāi)心地過(guò)來(lái)跟B一說(shuō),B說(shuō)這個(gè)不行,我早就想過(guò)了。然后兩個(gè)人就火藥味很濃的吵起來(lái)了。表面看起來(lái)兩個(gè)人在爭論方案,其實(shí)是尊嚴之爭。A一個(gè)晚上的思考,幾秒鐘就被B推翻了,B否定的不是A的方案,而是A的智商。A也不明白為什么自己火氣就很大,就是要跟丫死磕。
這個(gè)例子中,B可以試著(zhù)反過(guò)來(lái)想想,如果A在瞬間否定自己,自己會(huì )怎么反應,就能明白問(wèn)題的癥結了。這個(gè)例子給我們的啟示是,永遠不要第一時(shí)間否定對方,要說(shuō)讓我想想。即使第一時(shí)間就對是非有個(gè)判斷,也要先拖一下,給自己點(diǎn)時(shí)間再仔細思考下方案的合理性,再給出答復。
能夠想他人之所想,確實(shí)能夠大大幫助到我們日常的溝通。但是和一秒變小白一樣,這需要大量經(jīng)驗的積累才能達到收放自如的境界。不過(guò)我還是有個(gè)建議,可以幫助更好地溝通。就是當自己情緒波動(dòng)的時(shí)候,可以直觀(guān)地表達自己的感受給對方聽(tīng),而不要防衛性地攻擊。比如當對方說(shuō)你的設計很丑的時(shí)候,你可以說(shuō)“審美是主觀(guān)的,每個(gè)人都有自己的評判標準,不過(guò)這個(gè)設計你覺(jué)得丑還是讓我很沮喪”,而不要說(shuō)”這個(gè)哪里丑了,這么上流的設計都看不懂你個(gè)土鱉,你倒是畫(huà)個(gè)給我看看“。前者的表達直觀(guān)地把自己的感受傳達給對方,使得對方更容易“同理”你,后者只能使溝通變得更糟。
5. 認同“形式追隨功能”
一些“有追求”的設計師經(jīng)常容易犯形式大于功能的錯誤。
作為設計師,我們要明白,雖然界面表現很重要,但是形式是追隨功能而存在的,不能為了追求表現形式而要求功能做妥協(xié)。好用和易用,都是建立在有用的基礎之上的。當功能和界面表現發(fā)生沖突時(shí),界面表現應該向功能妥協(xié)。比如要設計一款商務(wù)應用,如果為了體現設計師的成就感,非要把界面做得充滿(mǎn)趣味性,那就違反了用戶(hù)使用場(chǎng)景;反過(guò)來(lái)在游戲里,界面就不能設計得枯燥乏味。設計師要能夠控制住自我表現的沖動(dòng),認真地理解產(chǎn)品定位和用戶(hù)場(chǎng)景,然后做出好的設計。
形式追隨功能,換個(gè)說(shuō)法其實(shí)就是功能限制形式,設計是帶著(zhù)鐐銬跳舞。前段時(shí)間聽(tīng)廣研nico的分享,他對設計師的定義我很喜歡,他的定義是:設計師是有方法的人。這里引用一下再加個(gè)定語(yǔ),所謂牛逼的設計師,是指在種種限制之下,依然可以用優(yōu)雅的方法解決問(wèn)題的人。
設計師要從內心建立起對這一理念的認同,轉化到溝通中,就更容易和產(chǎn)品團隊達成一致。
6. 引入外援
即便是富有經(jīng)驗的設計師,也難免會(huì )碰到在溝通中陷入僵持的情況,誰(shuí)也說(shuō)服不了誰(shuí)。這個(gè)時(shí)候如果擅于引入外部的聲音,會(huì )非常有助于打破僵持。
也許可以暫時(shí)擱下?tīng)幾h,回去做數據上報,一周后看數據大家再做決定?或者隨機在周?chē)襫個(gè)和項目無(wú)關(guān)的人,對目前的解決方案做個(gè)A/B test,用一場(chǎng)快速輕量的測試解決爭議?或者找一個(gè)你們都信得過(guò)的權威來(lái)給點(diǎn)建議?看看置身事外且經(jīng)驗豐富的同事怎么看這個(gè)問(wèn)題。
卷入更多的人,能幫助我們更全面客觀(guān)地看待問(wèn)題,跳出從“我”出發(fā)看問(wèn)題時(shí)的局限。而在僵持不下時(shí),第三方的介入也給當事人留出了一定的空間,雙方退一步冷靜看問(wèn)題之后,更容易達成一致。
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