優(yōu)秀用戶(hù)體驗設計師該具備的8個(gè)習慣發(fā)布者:本站 時(shí)間:2020-06-20 13:06:37
用戶(hù)體驗設計界有個(gè)流傳甚廣的段子:美國太空計劃和其對于反重力筆的需求。據報道,美國人花了幾百萬(wàn)美元用于研制一種使用固態(tài)墨水寫(xiě)字的高科技筆,這種筆的墨水平時(shí)固態(tài)的,但寫(xiě)字時(shí)的壓力會(huì )讓它變?yōu)橐簯B(tài)從筆尖流出,所以這種筆倒著(zhù)也能寫(xiě)出字。然而俄羅斯的航空員則直接使用鉛筆。
盡管這個(gè)故事并不完全是真的,它讓人們意識到關(guān)注大局的必要性。太空筆確實(shí)上了太空進(jìn)入軌道,并且是通過(guò)私人出資完成的工程事跡。
太空筆在其實(shí)際應用中是成功的,但如果在項目一開(kāi)始就引入用戶(hù)體驗設計,就能避免過(guò)度復雜的解決方案。
這是我們可以從用戶(hù)體驗設計師身上學(xué)到的眾多內容之一。以下為8個(gè)用戶(hù)體驗設計師的習慣。
他們傾聽(tīng)用戶(hù)
如果沒(méi)有用戶(hù),就只能靠經(jīng)驗了。也就是說(shuō),用戶(hù)體驗設計的精華在于其用戶(hù)根基。這是顯而易見(jiàn)的,但是當我們說(shuō)“用戶(hù)引導設計”時(shí)我們說(shuō)的是什么呢?我們實(shí)際上在說(shuō)多種因素——在設計師以外進(jìn)行調研,形成結論,發(fā)掘清晰明確的目標。

用戶(hù)體驗的第一步并且貫穿始終的是:走出去搜集各種不同的數據。搜集數據的方式有很多種,研究可能包括一些個(gè)人觀(guān)點(diǎn)以及宏觀(guān)市場(chǎng)數據。
“我們都想創(chuàng )造使人們生活更便捷更愉快的產(chǎn)品,使我們以及身邊的人開(kāi)心愉悅的產(chǎn)品。創(chuàng )造極致的體驗首先要了解你的用戶(hù),他們的行為,動(dòng)機和目標?!盇nna Iurchenko在UXMag的發(fā)表的“遠程用戶(hù)研究和可用性方法”文章中寫(xiě)道。
接下來(lái)的關(guān)鍵是傾聽(tīng)用戶(hù)。故事版和用戶(hù)畫(huà)像是將得到的結論進(jìn)行深入理解并發(fā)掘深層動(dòng)機的好方法。為多種用戶(hù)建立完整的畫(huà)像能將他們的情感和行為因素推到桌面上討論。
采訪(fǎng)潛在的用戶(hù)時(shí),重點(diǎn)體會(huì )他們與產(chǎn)品之間交互過(guò)程中自然流露出的情緒狀態(tài)。

Google的安卓團隊創(chuàng )造了一種非常簡(jiǎn)單的系統來(lái)衡量用戶(hù)的反應。MarkWilson在考察了他們的工作流后寫(xiě)道:“該系統基于這樣一個(gè)想法,即他們在設計上做的每一個(gè)決定都會(huì )或正面或負面地影響用戶(hù)的情感”

在產(chǎn)品設計到開(kāi)發(fā)階段測試用戶(hù)特征可以證實(shí)他們的需求和動(dòng)力。在開(kāi)發(fā)階段,直接觀(guān)察你的目標用戶(hù)是不可替代的資源,可以發(fā)掘那些可能助你app成功或毀掉你app的傾向。
他們發(fā)現趨勢而不是模式
過(guò)去幾年中,包含流程、視覺(jué)、模板等類(lèi)別的開(kāi)源庫出現。在網(wǎng)上可以找到大量的創(chuàng )意設計的靈感。
然而,發(fā)現一種悄悄進(jìn)入主流設計并變得十分普遍的趨勢并不容易。隨著(zhù)時(shí)間的流逝,流行趨勢有可能變?yōu)橐汛_立的設計模式之一,但并不總是這樣。
Brendon Cornwell在UXBooth的“創(chuàng )造和破壞用戶(hù)體驗的最好實(shí)踐”中講到:“注意流行趨勢的動(dòng)力源——它僅僅是下一個(gè)東西,或者可以從中提取出用戶(hù)體驗規則?”在創(chuàng )意階段,理解設計趨勢會(huì )幫你更快地進(jìn)行評估,并幫助產(chǎn)品遠離成為下一個(gè)千篇一律的產(chǎn)品。
他們?yōu)槿蝿?wù)而設計,而不是為屏幕設計
從屏幕界面來(lái)考慮,構思一個(gè)app或軟件并不難,但是更深入的思考才是任何產(chǎn)品得以成功的關(guān)鍵。
Nick Kellingley在Interaction-Design.org中發(fā)表的《一種尺寸適應所有?》一文中提到:“任務(wù)導向的設計會(huì )問(wèn)這樣的問(wèn)題:用戶(hù)在特定的電子產(chǎn)品上使用這個(gè)app或網(wǎng)站時(shí),他們會(huì )做什么”
任務(wù)驅動(dòng)設計特別關(guān)鍵,特別是當,比如說(shuō)用戶(hù)體驗設計師檢驗從電腦向移動(dòng)端設備間的界面轉換時(shí)。移動(dòng)設備在較小的尺度下必須采用觸控交互和內容。不可能直接把電腦端的內容“壓縮”到移動(dòng)端并希望展示相同的效果和生產(chǎn)力。
他們學(xué)習規則,然后打破規則
像每個(gè)領(lǐng)域的專(zhuān)家一樣,一個(gè)好的用戶(hù)體驗設計師不僅全面了解用戶(hù)體驗準則,還了解他們所為之設計的媒介。

現在的用戶(hù)體驗比以往更流行,因為現在有如Boxes and Arrows, Nielsen Norman和Smashing 等用戶(hù)體驗資源。要全面掌握不同平臺上的設備功能,最好的方法就是直奔資源。
為iPhone設計一個(gè)app?最好先從蘋(píng)果的人機界面準則開(kāi)始,但是通過(guò)體驗和親自測試很多app來(lái)學(xué)習的辦法是非常開(kāi)闊眼界的。
在堅實(shí)的用戶(hù)體驗準則基礎之上,設計師在必要時(shí)能夠突破準則的限制。掌握用戶(hù)體驗準則也意味著(zhù)能夠理解打破規則的分歧。盡管在創(chuàng )新時(shí)放棄所有規則是不明智的,但做事的新方法和新流程往往是創(chuàng )造過(guò)程自然而成的副產(chǎn)物。
他們考慮所有的途徑
在實(shí)現一款產(chǎn)品時(shí),考慮每一種潛在的想法是幾乎不可能的,但是在早期建立一個(gè)想法庫將有效防止重要的修改。
當然,革命性的想法可能在設計過(guò)程中隨時(shí)出現,所以如何闡述是關(guān)鍵。
MailChimp的用戶(hù)體驗設計團隊在其Pattern Library system中寫(xiě)道:“我們相信闡述是設計過(guò)程中的一個(gè)重要部份”,快速改變既需要高效的工作流,也需要一套定義好的可重復利用的部件,迅速組成新的界面,而不需要用新技術(shù)或設計。
他們理解真實(shí)生活情景
離開(kāi)屏幕會(huì )怎樣呢?用戶(hù)與產(chǎn)品交互的理想體驗是什么樣的呢?成功的用戶(hù)體驗設計師會(huì )從大環(huán)境考慮問(wèn)題。

app或軟件的用戶(hù)并不總是100%專(zhuān)注,特別是在移動(dòng)端。用戶(hù)體驗設計師不要期望用戶(hù)在一個(gè)完全不打擾的環(huán)境中使用你的app!所以在設計時(shí),盡量簡(jiǎn)化設計以應對干擾。
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