七條超實(shí)用的虛擬現實(shí)交互式設計原則發(fā)布者:本站 時(shí)間:2020-06-20 13:06:25
虛擬現實(shí),這種體驗自從80年代中期就出現了,但似乎科技總是在拖后腿。終于,智能手機和相關(guān)科技的發(fā)展,使虛擬現實(shí)的驚人潛力觸手可及。如今,我們正處于一場(chǎng)虛擬現實(shí)的革命當中。
從價(jià)值上千美元的高端平臺,到可運行在智能手機上的系統,虛擬現實(shí)的設計僅僅展露了其冰山一角。從根本上說(shuō),它仍是一片蠻荒,亟待嶄新概念的探索開(kāi)墾,Google敲開(kāi)了這扇大門(mén)。
去年,他們開(kāi)始推出Google Cardboard:一種簡(jiǎn)單、廉價(jià)的方式,讓任何擁有智能手機的人都可以體驗虛擬現實(shí)。只要下載Cardboard應用,購買(mǎi)(或者自己動(dòng)手制作)Cardboard眼鏡,你就躋身虛擬人群了。想要開(kāi)發(fā)自己的應用?它還提供了SDK。然后,2015年初,關(guān)于Cardboard還發(fā)布了一系列成文的設計指南。其中細節樹(shù)立了基本原則,例如“如何避免暈動(dòng)癥”和“如果通過(guò)固定物體使用戶(hù)感覺(jué)腳踏實(shí)地”。不過(guò),還有什么方法能比親自體驗一遍能更好地教育和啟發(fā)虛擬現實(shí)設計師呢?
自己動(dòng)手做VR眼鏡文檔:http://pan.baidu.com/s/1nuazspz(需有3D打印機)
在Google 2015年的I/O大會(huì )上,Cardboard團隊發(fā)起了Cardboard Design Lab:基于虛擬現實(shí)的交互式“指南應用”,它詮釋了早些時(shí)候定下的標準和原則。Google與ustwo合作,不僅僅為了設計和開(kāi)發(fā)相關(guān)體驗,同時(shí)也是一次試水,通過(guò)路演親自驗證這些原則。我們的共同目標是幫助每個(gè)對虛擬現實(shí)設計與開(kāi)發(fā)感興趣的人,拓寬他們的基礎面,揭示更多可(待)探索的領(lǐng)域。
在Design Lab內部,這些原則被分類(lèi)成相互影響的章節,叫做“基礎”和“沉浸”?;A部分的關(guān)注點(diǎn),在于教導設計師基本的虛擬現實(shí)準則,或多或少都是宇宙通行的規則。沉浸部分則更具探索性,無(wú)論在理論上,還是Cardboard Design Lab本身的體驗上。首先,我們來(lái)接觸其中一些基礎原則:
▲ 在風(fēng)車(chē)腳下四下環(huán)顧時(shí),鎖定用戶(hù)的視野,印證了頭部追蹤的重要性。
1,頭部追蹤
如果用戶(hù)在虛擬現實(shí)環(huán)境中移動(dòng)頭部,它應當在應用中有所反映,這是老生常談了?!疤摂M現實(shí)設計中最重要的規則,就是時(shí)刻保持頭部追蹤。應用中絕不能停止追蹤用戶(hù)的頭部位置運動(dòng)。即使是短暫的停頓,也會(huì )導致用戶(hù)感到不適?!边@項原則,還有“使用恒定的低速率”和“讓用戶(hù)在虛擬環(huán)境中腳踏實(shí)地”,都是虛擬現實(shí)體驗中必備的基本原則。
▲ 適當制造運動(dòng)體驗,通過(guò)礦車(chē)移動(dòng)我們可以看到正面與反面例子。
2,加速度
讓用戶(hù)在虛擬環(huán)境中穿行是非常微妙的,因為它是人類(lèi)感知空間位置的最基本方式。如果你站著(zhù)不動(dòng),因為萬(wàn)有引力存在會(huì )導致一個(gè)加速度,這決定了你的站立方向。完全忽略加速度或明顯的勻速都是不自然的。挑戰在于,要么找到正確的加速度數值,或者完全用某種其他事物代替加速度的感覺(jué)。在這版Cardboard Design Lab中,我們的團隊實(shí)驗了83毫秒的加速度,之后大概3米每秒的勻速運動(dòng),再是266毫秒的減速。我們覺(jué)得這個(gè)方案不錯,但作為Design Lab的一項原則,我們希望能從設計師群體中獲得一些反饋。
▲ 引爆氣球時(shí),有和沒(méi)有十字星的效果差別。
3,利用十字星
因為多數虛擬現實(shí)系統無(wú)法追蹤眼球位置(目前如此),無(wú)法告訴應用,用戶(hù)當前視線(xiàn)停留在哪里。所以,十字星能幫助應用標示出畫(huà)面中心點(diǎn)。在上面的例子中,我們讓用戶(hù)在沒(méi)有十字星的幫助下嘗試引爆氣球,結果他們在找到竅門(mén)之前,似乎要偏離了目標好幾次。我們之前在虛擬現實(shí)中從沒(méi)見(jiàn)過(guò)十字星的運用,但這就是個(gè)絕佳的例子,如此微不足道的東西為設計師打開(kāi)了一扇大門(mén),創(chuàng )造更好的體驗。
使用十字星的目的,是讓用戶(hù)輕松意識到哪些物體是可以選中的,或者在菜單中快速瀏覽等等。我們很謹慎地不讓十字星干涉應用的設計,有時(shí)候我們會(huì )將它隱藏不見(jiàn),而在飛行員的版本中則保持極簡(jiǎn)樣式和基本功能。設計師能以此為設計和迭代的基礎,無(wú)論他們是要設計成十字、攝像機,還是其他一切他們認為有利于體驗的物體。
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