網(wǎng)頁(yè)設計師需要注意的5個(gè)設計錯誤發(fā)布者:本站 時(shí)間:2020-05-17 11:05:18
前言:
1971年8月,斯坦福大學(xué)心理學(xué)教授在約旦·霍爾的地下室設計了一個(gè)模擬監獄環(huán)境,有18名大學(xué)生在那里用兩個(gè)星期扮演囚徒和看守的角色。
假設:見(jiàn)證在適當的情況下人們將如何濫用權力。
它被稱(chēng)為斯坦福監獄實(shí)驗。
實(shí)驗被心理學(xué)界廣泛接受。它已被數百篇論文引用。電影和紀錄片都以此為靈感。沒(méi)有人質(zhì)疑實(shí)驗的有效性,除了Ben Blum。
最近發(fā)現,斯坦福監獄實(shí)驗其實(shí)是騙人的。實(shí)驗背后的心理學(xué)教授Philip Zimbardo付錢(qián)給警衛和囚犯來(lái)扮演,以加劇實(shí)驗的前提條件。
突然之間,心理學(xué)家做出的許多決定都是基于錯誤的假設。
5年前,當我踏上成為UX設計從業(yè)者的旅程時(shí),社群愿意分享知識的慷慨以及無(wú)窮無(wú)盡的可用咨詢(xún)資源深深地打動(dòng)了我:描述了成熟的UX流程的案例、可供試用的模板和免費資源、以及有才華的設計師在工作過(guò)程中的經(jīng)驗教訓。
但是,所有的這些可用資源帶來(lái)了高昂的代價(jià):信息過(guò)載。
旨在解決任何項目的UX框架、在用戶(hù)登入時(shí)偽裝成“免費”內容的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)、更重視點(diǎn)贊量而不是單純分享學(xué)習心得的博客文章和故事。
難以理解的信息流使得我們更加難以區分信號和噪聲。
正如James Gleick曾經(jīng)說(shuō)過(guò)的:
當信息變得廉價(jià)時(shí),注意力變得昂貴
本著(zhù)在新一年擁抱更多真理的精神,以下是我們的領(lǐng)域一次又一次地理所當然地認為的(至少)五個(gè)誤區和不良實(shí)踐,它們會(huì )使作為UX實(shí)踐者的我們阻礙了自己職業(yè)生涯里的成長(cháng)。
誤區1:設計是關(guān)于解決問(wèn)題的
在語(yǔ)義上將設計師定義為問(wèn)題解決者意味著(zhù)我們是唯一能夠解決問(wèn)題的人。這完全是謬論,因為我們既不是組織的特殊人員,也不是組織的中心。
解決問(wèn)題是團隊的活動(dòng)。因此,在制定和執行決策時(shí),我們應涉及多學(xué)科和領(lǐng)域的不同角色。
我最喜歡的設計定義之一是Jared Spool所倡導的定義,其定義為“意圖的呈現”,因為其簡(jiǎn)潔而精確地描述了我們的職業(yè)。
再然后,我遇到了作者Dan Brown所描述的另一種說(shuō)法,他將設計描述為便利。這兩種定義可以互相結合,使我們對自身角色的認識更加清晰。接下來(lái)請讓我解釋。
我們不是問(wèn)題解決者,因為我們無(wú)法解決用戶(hù)沒(méi)有的問(wèn)題,任何組織都無(wú)法從中受益。在解決任何問(wèn)題之前,我們需要通過(guò)挖掘來(lái)定義真正的問(wèn)題,并通過(guò)對我們要解決的問(wèn)題的最佳猜測為我們的團隊帶來(lái)共同的理解。團隊達成一致后,我們將與一個(gè)多學(xué)科團隊合作,以促進(jìn)問(wèn)題的解決。
在這樣的過(guò)程中,我們將構建特定的輸出,以進(jìn)行必要的討論,從而使我們離解決方案更近一步。這些輸出可能是線(xiàn)框,原型,甚至只是一個(gè)白板對話(huà)。很多設計師都過(guò)于注重輸出而不是結果,但我們稍后會(huì )介紹。
設計師不能單獨解決問(wèn)題。他們首先要確定問(wèn)題的根本原因,然后與跨職能團隊合作促進(jìn)解決方案。
誤區2:你只需要5個(gè)用戶(hù)即可發(fā)現80%的問(wèn)題
1992年,Robert Virzi發(fā)表了一篇論文,指出通過(guò)對5個(gè)主體進(jìn)行測試,可以檢測到系統80%的可用性問(wèn)題。從那以后,我們告訴我們的上級和客戶(hù),有5位用戶(hù)的認可足以敲定一個(gè)項目。
然而5位用戶(hù)將帶我們前往另一端。
我完全贊成從5個(gè)測試(開(kāi)始),前提是假設它可以真正揭示80%的問(wèn)題。但是我們現在已經(jīng)不在1992年了。如今,產(chǎn)品被越來(lái)越多的人使用,它們變得更加復雜和繁瑣,也因此導致了更多可能的使用情景。我們一直以來(lái)通過(guò)安利僅5個(gè)可用性測試的“魔術(shù)藥丸”,已經(jīng)對組織造成了極大的傷害——因為它更容易去推崇,因為我們不需要處理太多的拒絕,因此我們可以回去戴上耳機并進(jìn)行設計。
如果我們從經(jīng)典設計中繼承了不好的東西,那就是有限設計的思維。設計從未完成過(guò)。
從5個(gè)用戶(hù)開(kāi)始,然后再測試5個(gè)用戶(hù),依此類(lèi)推,直到你能夠預測用戶(hù)的行為為止。
誤區3:過(guò)度地關(guān)注方法
每天都有如此多的框架,書(shū)籍,卡片組和方法發(fā)布,設計人員很容易感到*“害怕錯過(guò)”,*并且更容易采用開(kāi)箱即用的方式來(lái)處理項目(例如設計沖刺(Sprint)),然后在定義解決方案之前先退后一步并分析情況。
方法,框架和腳本給我們提供確定性。我們不需要分配認知力來(lái)提出一種新的制造方法。這樣就能少做決定,何必每次都要重頭開(kāi)始呢,對嗎?
然而缺點(diǎn)是世上沒(méi)有兩個(gè)相等的設計問(wèn)題。
以交付品或其2019年版本:產(chǎn)出物為例。
創(chuàng )造產(chǎn)出物從來(lái)不是設計的目標。最終目標是對話(huà)。如果你可以在白板上與開(kāi)發(fā)人員進(jìn)行一次會(huì )議來(lái)闡明自己的觀(guān)點(diǎn),那么就不需要線(xiàn)框圖。但是,如果沒(méi)有最新的符號和Zeplin會(huì )令人恐懼,對嗎?所以我們一生都在畫(huà)矩形,推像素,然后傳遞產(chǎn)出物,因為我們太怕開(kāi)發(fā)人員可能做錯了什么,而我們從來(lái)沒(méi)有過(guò)真正重要的對話(huà)。這些將幫助團隊更快地向我們的客戶(hù)實(shí)現功能,獲得真正的反饋,然后根據團隊的發(fā)現,返回白板并做出新的決策。
如果你想它讓人感覺(jué)良好,做頭腦風(fēng)暴。如果你想要看起來(lái)好,就測試它。如果你想知道它是不是真的好,那就要實(shí)現它。
正如Jon Kolko所說(shuō):
沒(méi)有任何方法可以解決世界上最棘手的問(wèn)題。只有努力工作,毅力和畢生的經(jīng)驗才能推動(dòng)我們作為設計師所追求的真正的解決問(wèn)題,賦予形式和變革。
誤區4:通才vs專(zhuān)家
IDEO的聯(lián)合創(chuàng )始人Tom Kelley曾經(jīng)說(shuō)過(guò):“有些問(wèn)題可以通過(guò)深入研究來(lái)更好地解決,而另一些問(wèn)題可以通過(guò)擴大研究范圍來(lái)解決”。
我不會(huì )聲稱(chēng)自己對任何事情都有專(zhuān)業(yè)知識。但是,我確實(shí)有很多好奇心。如果你已閱讀《設計自己的生活》(Designing Your Life: How to Build a Well-Lived, Joyful Life),那么你就會(huì )懂得是否知道未來(lái)20年的發(fā)展狀況并不重要,你只需要弄清楚下一步是什么。
建議:探索用戶(hù)體驗里的所有領(lǐng)域:用戶(hù)研究,交互設計,內容策略,信息架構,視覺(jué)設計,甚至是前端開(kāi)發(fā)。如果你對其中之一感到精力充沛,請給它第二次機會(huì ),不要魯莽地過(guò)早確定“你的激情 ” 。通過(guò)探索整個(gè)領(lǐng)域,當你遇到一個(gè)非常復雜的問(wèn)題時(shí),你將知道你能夠在多大程度上解決該問(wèn)題;此外,你將了解哪些領(lǐng)域和學(xué)科可能有更好的機會(huì )來(lái)解決它,因為你已經(jīng)遍閱了它們。
誤區5:用戶(hù)體驗設計只與用戶(hù)有關(guān)
令我震驚的是,用戶(hù)體驗的最大敵人就是它的名稱(chēng)本身。不是因為它描述了什么,而是因為它遺漏了所有東西。
它不考慮理解設計人員在項目開(kāi)始時(shí)和項目期間需要解決的技術(shù)限制。
這并不能說(shuō)明設計師不僅為用戶(hù)服務(wù),而且為幫助組織保持領(lǐng)先地位而推動(dòng)創(chuàng )新的事實(shí)。
沒(méi)有用戶(hù)(無(wú)論采用哪種方式的早期采用者)會(huì )自動(dòng)走到你面前,當你要打算合并所有需求分支時(shí)走來(lái)要求你摘下耳機,并塞給你一筆錢(qián)讓你解決他們的問(wèn)題??赡軙?huì )有公司是處于這個(gè)位置。
那并不意味著(zhù)你不再以用戶(hù)為中心,這仍然是最終的競爭優(yōu)勢,但你需要“一匹特洛伊馬(電腦病毒)“來(lái)幫助你把以用戶(hù)為主的目標帶進(jìn)公司。這匹特洛伊木馬是你對利益相關(guān)者的同理心,是企業(yè)語(yǔ)言的基線(xiàn)。
你首先需要對公司的目標表現出真正的興趣。與主要參與者進(jìn)行利益相關(guān)者訪(fǎng)談,以確定他們是如何衡量成功的。確定哪種原型適合他們的決策文化。Dan Brown的著(zhù)作《實(shí)用設計發(fā)現》(Practical Design Discovery)是開(kāi)發(fā)發(fā)現策略的重要資源。
一旦能夠識別公司的價(jià)值定義,就可以開(kāi)始發(fā)現和努力找出用戶(hù)的需求,并與所涉及的團隊達成協(xié)議,你所希望鼓勵/勸阻的用戶(hù)行為,這就很可能會(huì )在將來(lái)給你的用戶(hù)帶來(lái)愉悅的體驗,并帶動(dòng)業(yè)務(wù)價(jià)值。
歸根結底,我們不是為了資本主義而使公司變得更富有,也不是為了匹配我們的職稱(chēng)而盲目提倡用戶(hù)的需求。我們的真正使命是找到用戶(hù)和公司所認為的價(jià)值之間的中間立場(chǎng),并進(jìn)行公平的交換。
通過(guò)這樣的審查,設計師應該更全面地看待每天收到的信息。并應該通過(guò)這種仔細的審查來(lái)研究日常工作和做出的決定,因為所有這些因素的結合將定義你未來(lái)工作的成功。
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